Post

반응형

원래 사이버펑크(Cyberpunk)라는 단어는 1980년에 브루스 베스키(Bruce Bethke)가 지은 미성년 기술자 집단을 그린 단편 소설의 타이틀로서 출발했습니다. 불행하게도 이 단편소설 사이버펑크는 출판사와의 문제로 당시에는 실질적으로 출판되지는 못했습니다. 그 뒤, 1985년 SF잡지의 편집자이자 평론가였던 가드너 도즈와(Gardner Dozois)에 의해서 작풍을 지칭하는 신조어로서 활용되면서, SF 중에서도 독특한 사상, 운동, 스타일을 지칭하는 단어가 되었습니다. 

 

 

 사이버펑크(Cyberpunk)의 등장 배경

사실 1980년대에는 컴퓨터가 급속도로 발전하는 시기였으며, 일반인들도 가정이나 회사 등에서 조금씩 활용하기 시작한 시기였습니다. 이 컴퓨터에 대한 세상 사람들의 관심은 매우 높았고, 누구나가 컴퓨터가 앞으로의 인간 사회에서 매우 중요한 역할을 하게되리라고 믿어 의심치 않았습니다. 현실이 아니라 미래를 주로 묘사하는 SF에 있어서도, 이것은 예외가 아니었습니다. 특히 정보통신기술이 발달하면 사회에 어떤 영향을 미칠 것인가는 상당한 관심의 대상이 되었고, 이러한 사이버 기술의 궁극판으로서 인간의 인체역시 대체될 수 있는 것이 아닌가하는 호기심 및 두려움이 고개를 들기 시작한 시기였습니다. 

이때 등장한 것이 사이버펑크였습니다. 1980년대는 양차 오일쇼크로 인해 전세계적으로 엄청난 경제적인 혼란이 일었던 시기였습니다. 시대적으로 사회불안이 만연하던 시기였기 때문에, 이러한 불안감이 서브컬쳐에까지 투영되었고, 자연과학 이론에 의거하던 종래의 SF나 하드SF, 비현실적인 요소를 추가한 스페이스 오페라, 사이언스 판타지 기존의 SF에 대항한 반발적인 장르로서 사이버펑크가 태동하게 된 것이었습니다. 즉, 사이버펑크는 기존의 SF에 대한 반발에 가까운 사상, 운동이며, 이것을 체현하는 소설에 구현되었던 요소 및 스타일에 대해 사이버펑크라고 이야기하는 것입니다.

 

 

 사이버펑크(Cyberpunk)의 특징

많은 사이버펑크 작품들은 전형적으로, 비현실성에 대한 반발로서 보다 현실성을 의식하며, 현실성을 보다 밀접하게 체현하기 위해 인간이나 심리를 묘사하는 것에 역점을 두고 있는 작품이 많습니다. 뿐만 아니라 인간이 가진 인체나 뇌를 숭고한 어떤 것으로 파악하는 것이 아니라, 그것이 가진 기능에만 건조하게 주목합니다. 따라서 생체기능으로서의 인체와, 뇌기능에 의거한 인지, 사고, 심리 등은 얼마든지 기계적 또는 생물공학적으로 확장될 수 있으며, 이것들을 기믹화하거나 컴퓨터・네트워크 등을 통해 모방되는 행태가 보편화된 세계나 사회가 주로 묘사됩니다.

이에 더해 심리묘사에 대해서도 현실성을 보다 높이기 위해 이야기 속에서 설정되어 있는, 기존의 구조・구성・체재에 대한 반발이나 반사회성을 주인공의 언동이나 작품 자체에 깃들게 함으로서, 주제의 또 다른 축으로서 활용하는 경우가 많습니다. 우리는 메타적인 시야에서 이러한 것들이 내포한 사회나 경제・정치 등을 부감하면서, 작품의 "사이버"함과 "펑크"함을 느끼게 되고, 이것이 기존의 SF작품과는 일선을 긋는 것이라고 인식하게 되는 것이죠.

사이버펑크 작품에서는 인체에 컴퓨터나 기계・장기를 집어넣음으로서 기능이나 의식을 확장시키는 인체개조적인 개념인 사이보그나, 사이버 스페이스 등이라고도 불리우는 네트워크 공간(가상공간, 가상사회) 등을 소도구로서 등장시키는 작품이 많습니다. 사이버펑크를 대표하는 대표작 중에서는 퇴폐적이고 폭력적인 근미래사회를 무대로하여, 피폐한 기술을 묘사하고 있기 때문에, 단순히 그 스타일만을 흉내내어 사이버펑크라고 자칭하는 경우도 있습니다. 그러나, 이러한 소도구는 요소의 일부에 지나지 않으며, 펑크사상이나 메타시점 등의 가장 중핵적인 부분을 취급하지 않는 작품은, 어디까지나 아류작에 지나지 않다고 합니다.

 

 

반응형
▲ top